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第 13 篇:三维风场-WebGL2GPU效果——把十万条流线交给 GPU,让风自己吹

第 13 篇:三维风场-WebGL2GPU效果——把十万条流线交给 GPU,让风自己吹 风这东西,是看不见的。你不能用一张影像把它拍下来,不能用一栋白模把它堆出来,也不能像降水那样给它画个色块——它是流动本身。气象部门给到手里的,往往只是一堆规规矩矩的数字:某个经纬度、某个高度上,风往东吹了多少米每秒、往北吹了多少、往上抬了多少。怎么让这堆数字"活"起来?上一回我们把同一块地掰成两半比新旧;这次换个方向——我们不比了,我们要让看不见的东西显形。🎉大家好,我是 Cesium 酱(也可以叫我"本猿"),一名在 WebGIS 领域摸爬滚打多年的前端开发者。本篇要拆的是仓库里src/cases/wind-layer-3d/这一例,也是本系列第一次正式要求WebGL2——不是本猿赶时髦,是 3D 纹理这玩意儿 WebGL1 根本不给,稍后你会看到 Cesium 亲口把这句话甩出来。牛马不易,这篇的源码本猿读了两遍才敢动笔:光previous / current / next / postProcessing这四张位置纹理的轮换,就把我绕得差点在草稿纸上画崩。本文目标:把一份三维风场数据(u/v/w 三分量 + 多层高度)塞进Texture3D,用ComputeCommand让 GPU 每帧自己查风、自己积分、自己重生粒子,最后用一次Draw把六万多条带渐隐拖尾的流线画满地球。💪💡 本文涉及的全部代码均已开源,完整的仓库地址见文末,可自行取用、随意魔改。
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