
简介这是一份基于MFC框架开发的连连看游戏完整源码面向希望学习Windows应用开发与游戏逻辑实现的C开发者尤其适合作为MFC编程入门到进阶的实践案例。项目共包含27个文件以7个头文件、4个C源文件、6个位图资源为主另有解决方案、项目配置、图标、许可证及说明文档等压缩包约3.8MB。头文件承担各类定义与全局工具声明源文件实现图案匹配、连通判断、计时计分等核心算法位图则提供背景、图案与按钮等界面素材整体结构清晰、模块划分明确。目前已有100人学习下载。通过研读该源码读者可掌握MFC对话框程序的组织方式、资源管理与预编译头机制理解连连看消除算法的具体落地思路并借助Git版本控制与许可证信息了解工程规范为后续独立开发Windows小游戏打下基础。1. 从一份 26 文件的 MFC 连连看源码说起它到底能跑出什么很多人第一次接触 Windows 桌面游戏开发都是从 MFC 开始的。原因很直接Visual Studio 装完就有向导一开就能生成一个带对话框的工程编译出来就是个能双击运行的 exe。这份基于 MFC 框架的连连看游戏设计源码就是这样一个典型的练手项目——26 个文件7 个头文件、6 个位图、4 个 C 源文件外加 sln、vcxproj、rc 资源脚本这些工程配置。它解决的不是从零写一个商业游戏的问题而是我想看看一个完整的 MFC 游戏工程长什么样、连连看的连通判定到底怎么写的问题。适合谁学过 C 语法、知道类与继承、但没怎么碰过 Windows 消息循环和 GDI 绘图的开发者。如果你已经能熟练写 MFC 对话框程序这份源码对你的增量价值主要在连连看的算法部分而不是框架部分。下面我按先看懂结构、再动手编译、再拆算法、最后避坑的顺序把这份资源拆开讲。2. 工程结构与编译链路26 个文件各自干什么2.1 从 sln 到 exe 的构建路径拿到压缩包解压后第一件事不是急着双击 sln而是先认清文件分层。MFC 工程的构建链路是固定的.sln是解决方案容器.vcxproj是真正的项目定义.vcxproj.filters只管 Visual Studio 里文件在解决方案资源管理器中的分组显示不参与编译。.rc是资源脚本负责把 bmp、ico 这些二进制资源编译进可执行文件。文件类型作用MFCApplicationz_Link.sln解决方案组织工程双击入口MFCApplicationz_Link.vcxproj项目文件编译配置、依赖、字符集MFCApplicationz_LinkDlg.h/.cpp对话框类主窗口逻辑与消息映射CGameDlg.h/.cpp游戏类连连看核心逻辑MFCApplicationz_Link.h/.cpp应用类程序入口 InitInstanceframework.h / pch.h / pch.cpp预编译头加速编译resource.h资源 ID控件与位图编号定义targetver.h平台版本声明目标 Windows 版本6 个 .bmp图像资源背景、图案、元素、遮罩这里有个容易被忽略的点pch.h和pch.cpp是预编译头机制。MFC 头文件体量巨大每次全量编译很慢预编译头把稳定不变的部分预先编译成.pch文件后续只编译改动部分。如果你手动往工程里加新 cpp忘了在文件首行#include pch.h就会报C1010: 在查找预编译头时遇到意外的文件结尾。2.2 用 VS 打开并跑起来标准流程如下我按实际点击顺序写# 1. 解压后确认目录结构sln 和 vcxproj 应在同一层 # 2. 用 Visual Studio 打开建议 VS2019 或 VS2022需勾选使用 C 的桌面开发 # 双击 MFCApplicationz_Link.sln # 3. 检查是否安装了 MFC 组件 # 工具 - 获取工具和功能 - 单个组件 - 搜索 MFC - 勾选适用于最新 v143 生成工具的 C MFC # 4. 配置选择 Release / x64或 Debug / x86看工程默认平台 # 5. 生成 - 生成解决方案快捷键 CtrlShiftB # 6. 调试 - 开始执行不调试CtrlF5逻辑说明第 3 步是最常见的翻车点。Visual Studio 默认安装并不包含 MFC只装了 C 桌面开发的话打开工程会提示找不到 afxwin.h或无法打开源文件 afxwin.h。这不是源码问题是组件缺失。第 4 步的平台选择要和 vcxproj 里配置的平台一致如果工程只配了 Win32 而你选了 x64会提示未找到该平台的配置。参数说明Debug 配置带调试符号、不做优化适合打断点跟逻辑Release 配置开启优化、体积小适合看最终效果。连连看这种规模两个配置都能秒编译建议先用 Debug 跟一遍消息流程。2.3 资源脚本与位图绑定.rc文件里定义了对话框模板、控件位置和位图资源 ID。6 个 bmp 中fruit_bg.bmp是背景fruit_element.bmp大概率是图案精灵图把多个小图案拼在一张图上fruit_mask.bmp是遮罩图用于透明贴图。llk_main.bmp可能是主界面图Pic.bmp和bitmap6.bmp是辅助素材。MFC 里加载位图用CBitmap::LoadBitmap配合CDC::BitBlt或CDC::StretchBlt绘制。透明贴图需要两次 BitBlt先用遮罩图做 AND 运算抠洞再用原图做 OR 运算填充这是 GDI 时代的经典做法。如果你发现图案显示成黑底方块八成是遮罩逻辑没走对或者 bmp 被存成了 24 位而非带掩码的格式。3. 连连看核心算法连通判定的三种路径3.1 为什么连连看难在判定而不是消除消除本身很简单把两个格子置空、重绘即可。真正决定游戏手感的是连通判定两个相同图案之间能否用不超过两个拐点的折线连起来且折线不穿过其他未消除的图案。这是连连看的算法核心也是这份源码里CGameDlg.cpp最值得读的部分。常见做法是把判定拆成三种情况按复杂度递增直连同行或同列中间无障碍一折两个拐点在同一点即经过一个中间格两折经过两个拐点路径呈 Z 形或 U 形3.2 直连与一折判定的实现思路直连判定最直接两个格子行号相同检查它们列号之间是否全为空或列号相同检查行号之间是否全为空。// 判断同一行两点之间是否畅通不含两端 bool CGameDlg::IsRowClear(int row, int col1, int col2) { if (col1 col2) std::swap(col1, col2); for (int c col1 1; c col2; c) { if (m_grid[row][c] ! EMPTY) return false; // 中间有图案堵死 } return true; } // 直连同行或同列且中间无障碍 bool CGameDlg::IsDirectLink(int r1, int c1, int r2, int c2) { if (r1 r2) return IsRowClear(r1, c1, c2); if (c1 c2) return IsColClear(c1, r1, r2); return false; }逻辑说明m_grid是二维数组EMPTY表示该格已消除。IsRowClear只检查两端之间的格子不含端点本身因为端点就是待消除的两个图案。参数上行列索引要和数组维度对应别把 row 和 col 传反这是新手最常见的低级错误表现为明明看着能连却判不通。一折判定两个格子不同行也不同列但存在一个拐点 (r1, c2) 或 (r2, c1)使得拐点为空且两段都畅通。bool CGameDlg::IsOneCornerLink(int r1, int c1, int r2, int c2) { // 拐点1(r1, c2) if (m_grid[r1][c2] EMPTY IsRowClear(r1, c1, c2) IsColClear(c2, r1, r2)) return true; // 拐点2(r2, c1) if (m_grid[r2][c1] EMPTY IsRowClear(r2, c1, c2) IsColClear(c1, r1, r2)) return true; return false; }参数说明拐点必须为空这是很多人漏掉的条件。如果拐点本身有图案折线就穿过了障碍判定应失败。两段畅通检查分别对应水平和垂直方向顺序不能乱。3.3 两折判定与边界扩展技巧两折判定最绕。思路是从第一个点出发向四个方向扫描所有空格对每个空格再判断它能否与第二个点一折连通。等价地说枚举第一个点的所有可达空格作为中转点再看中转点到终点是否一折可达。bool CGameDlg::IsTwoCornerLink(int r1, int c1, int r2, int c2) { // 水平方向扫描中转点 for (int c 0; c COLS; c) { if (m_grid[r1][c] ! EMPTY) continue; // 中转点必须为空 if (!IsRowClear(r1, c1, c)) continue; // 起点到中转点畅通 if (IsOneCornerLink(r1, c, r2, c2)) return true; // 中转点到终点一折可达 } // 垂直方向扫描中转点 for (int r 0; r ROWS; r) { if (m_grid[r][c1] ! EMPTY) continue; if (!IsColClear(c1, r1, r)) continue; if (IsOneCornerLink(r, c1, r2, c2)) return true; } return false; }逻辑说明这里有个关键设计——数组要预留一圈边界空格。如果m_grid只有 ROWS×COLS 的有效区域那么贴着边缘的两个图案可能因为绕不出去而判不通但玩家直觉上认为它们能连。常见做法是把数组开成 (ROWS2)×(COLS2)最外圈永远为 EMPTY这样路径可以绕到棋盘外再折回来。这是连连看实现里最容易被忽略、又最影响手感的细节。参数说明COLS和ROWS是有效区域尺寸循环上界要覆盖含边界的范围。如果你发现边缘的图案死活消不掉先检查边界扩展有没有做。4. 消息映射与绘图MFC 游戏循环怎么搭4.1 用定时器替代 while 循环MFC 是消息驱动框架没有传统游戏那种while(true)主循环。连连看需要计时、需要倒计时刷新常见做法是用SetTimer起一个定时器在OnTimer里更新剩余时间并重绘。// 在对话框初始化时启动定时器 SetTimer(TIMER_ID, 1000, nullptr); // 每 1000ms 触发一次 void CGameDlg::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { if (nIDEvent TIMER_ID) { m_remainSec--; if (m_remainSec 0) { KillTimer(TIMER_ID); MessageBox(_T(时间到), _T(游戏结束), MB_OK); } InvalidateRect(nullptr, FALSE); // 触发重绘刷新倒计时显示 } CDialogEx::OnTimer(nIDEvent); }逻辑说明SetTimer的第三个参数是间隔毫秒数1000 表示一秒一次。InvalidateRect标记窗口为无效区域系统会在空闲时发WM_PAINT进而调用OnPaint。不要直接在OnTimer里画图那样会和系统的重绘机制打架出现闪烁。参数说明TIMER_ID是自定义的定时器编号多个定时器时用它区分。KillTimer必须和SetTimer配对否则定时器会一直跑游戏结束后还在扣时间。4.2 双缓冲消除闪烁GDI 直接往窗口 DC 上画每次重绘都会先擦背景再画内容图案多的时候闪得厉害。标准解法是双缓冲先在内存 DC 上画好整帧再一次性 BitBlt 到窗口。void CGameDlg::OnPaint() { CPaintDC dc(this); CRect rect; GetClientRect(rect); CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(dc); CBitmap memBmp; memBmp.CreateCompatibleBitmap(dc, rect.Width(), rect.Height()); CBitmap* pOld memDC.SelectObject(memBmp); // 所有绘制操作都画到 memDC 上 DrawBackground(memDC); DrawGrid(memDC); // 一次性贴到窗口 dc.BitBlt(0, 0, rect.Width(), rect.Height(), memDC, 0, 0, SRCCOPY); memDC.SelectObject(pOld); }逻辑说明CreateCompatibleDC创建与窗口兼容的内存 DCCreateCompatibleBitmap创建同尺寸位图。所有绘制先落到内存位图最后BitBlt一次拷贝。这样窗口只经历一次完整的绘制不会看到中间过程闪烁基本消失。参数说明SRCCOPY是光栅操作码表示直接拷贝源到目标。SelectObject返回旧对象用完必须还原否则 GDI 对象泄漏长时间运行会耗尽资源。4.3 鼠标点击到格子坐标的映射玩家点击的是像素坐标游戏逻辑用的是行列索引中间要做一次换算。假设棋盘左上角在 (originX, originY)每格 CELL_W × CELL_H 像素void CGameDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { int col (point.x - originX) / CELL_W; int row (point.y - originY) / CELL_H; if (row 0 row ROWS col 0 col COLS) { HandleClick(row, col); // 交给游戏逻辑处理选中/消除 } CDialogEx::OnLButtonDown(nFlags, point); }逻辑说明整数除法自动向下取整正好对应格子索引。边界检查不能省点在棋盘外要忽略。HandleClick里维护第一次选中和第二次选中的状态机第一次记录第二次判定是否同图案且连通是则消除否则更新选中。参数说明originX/originY是棋盘绘制起点要和DrawGrid里的绘制坐标严格一致否则会出现点这里消那里的错位。5. 避坑与排查编译、运行、判定三类高频问题5.1 编译报错找不到 afxwin.h现象打开工程直接编译报无法打开源文件 afxwin.h或fatal error C1083。原因Visual Studio 没装 MFC 组件。MFC 不在默认的 C 桌面开发工作负载里需要单独勾选。解决打开 Visual Studio Installer修改当前版本在单个组件里搜索 MFC勾选对应生成工具版本的 C MFC安装后重启 VS 再编译。5.2 字符集不匹配导致的一堆 LNK 错误现象编译过了链接时报无法解析的外部符号或者字符串相关函数报错。原因工程可能是 Unicode 配置而某些代码按多字节写或者反过来。MFC 对字符集敏感_T()宏和L混用会出问题。解决项目属性 → 配置属性 → 高级 → 字符集统一设为使用 Unicode 字符集。代码里字符串统一用_T()包裹别直接写中文。5.3 图案能选中但消不掉现象点击两个相同图案高亮正常但判定为不可连消不掉。原因多半是连通判定漏了边界扩展或者行列索引传反。边缘图案和需要绕行的图案最容易触发。解决先确认m_grid是否预留了外圈边界再在IsDirectLink里打日志把两个点的行列和中间格状态打出来对照棋盘看判定路径是否合理。索引传反的典型特征是同行判定走了列检查。5.4 长时间运行后界面卡顿或花屏现象玩几分钟后重绘变慢或者图案错乱。原因GDI 对象泄漏。CreateCompatibleDC、CreateCompatibleBitmap、SelectObject这些如果没配对释放GDI 句柄会累积Windows 单进程 GDI 对象有上限。解决检查每次OnPaint里创建的内存 DC 和位图是否在函数结束前释放SelectObject是否还原了旧对象。用任务管理器加GDI 对象列观察正常应该稳定在一个数值不持续增长。5.5 定时器不触发或重复触发现象倒计时不走或者一秒扣好几分。原因SetTimer的 ID 冲突或者OnTimer里没判断nIDEvent就处理导致多个定时器互相干扰。解决给每个定时器分配唯一 IDOnTimer开头先判断nIDEvent是否等于自己的 ID不是就交给基类。KillTimer的参数要和SetTimer的 ID 一致。6. 进阶改造把这份源码变成你自己的练手底座跑通只是起点这份源码真正的价值在于它是个可改造的底座。我一般会从三个方向动手每个方向都能逼你理解一层 MFC 或游戏逻辑。第一个方向是换皮。把fruit_element.bmp换成自己拼的精灵图改resource.h里的位图 ID 和DrawGrid里的取图偏移。这一步能让你彻底搞懂精灵图是怎么按行列切出来的——假设一张图横排 8 个图案每个 40×40 像素那么第 n 个图案的源矩形就是(n%8*40, n/8*40, 40, 40)。改完你会发现图案尺寸和格子尺寸必须严格对应差一个像素就会串图。第二个方向是加功能。连连看常见的扩展是提示和重排。提示的实现思路是遍历所有剩余图案对找到第一对可连的高亮它们几秒重排是把剩余图案的位置打乱后重新填充但要保证重排后仍有解。这两个功能都会逼你复用第 3 章的连通判定是检验你算法理解是否到位的好办法。第三个方向是换渲染。GDI 双缓冲已经够用但如果你想试试更现代的方式可以把OnPaint里的绘制换成 GDI 或 Direct2D。GDI 支持 PNG 带透明通道就不用再折腾遮罩图了。改造时注意 GDI 需要GdiplusStartup初始化且要在程序退出时GdiplusShutdown否则会有资源残留。改造方向涉及文件难度能学到什么换精灵图resource.h、CGameDlg.cpp低位图切分、坐标映射加提示/重排CGameDlg.cpp中算法复用、状态管理换 GDI 渲染CGameDlg.cpp、pch.h中高图形库初始化、透明通道验证改造是否成功别只看能跑。我的习惯是换皮后数一遍图案总数和格子数是否匹配加提示后故意留一对死局图案看提示会不会误报换渲染后开任务管理器盯 GDI 对象数玩五分钟不增长才算过关。说个我自己的教训。早年改这类源码我总想着先把界面改漂亮结果渲染改到一半发现连通判定在边界情况下有 bug前面做的美化全白费。从那以后我每次拿到游戏源码都强制先跑通核心逻辑、用边界用例压一遍判定确认算法稳了再动界面。这份连连看源码也一样先把第 3 章的三种连通判定吃透后面怎么改都不慌。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取